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中國VR體驗店暴增至3000家 70%只是“小型蛋椅”

  一名玩家正在樂動世界的VR Park體驗“高空騎行”。

中國VR體驗店暴增至3000家 70%只是“小型蛋椅”插圖1

  奧秘世界的VR 體驗館內(nèi),引導(dǎo)員引導(dǎo)用戶體驗游戲《畫境》。

中國VR體驗店暴增至3000家 70%只是“小型蛋椅”插圖3

  一名玩家正在體驗超級隊長的VR產(chǎn)品Infinity。

  如果你喜歡逛街,你一定注意到很多商超中增加了虛擬現(xiàn)實體驗館;如果你是一個密室逃脫的重度玩家,你應(yīng)該會發(fā)現(xiàn)很多密室逃脫開辟了VR專區(qū)…….

如你所見,VR體驗店正以肉眼可見的速度攻城略地,占領(lǐng)線下游戲娛樂市場,形形色色的VR體驗店在密集的客流中心開花落地。坊間傳聞,甚至有人把VR蛋椅搬到了夜宵市場。

艾媒咨詢統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國目前的VR線下體驗店已經(jīng)突破3000家,除了形式多樣的VR蛋椅外,也誕生了諸如天空之城、幻境、奧秘世界、超級隊長、樂客VR等虛擬現(xiàn)實線下連鎖娛樂品牌。

在VR真正成為消費級產(chǎn)品之前,這3000家線下體驗店成了連接VR技術(shù)上游和消費者的通道,也被很多人認為是當下VR技術(shù)變現(xiàn)最快的商業(yè)模式。

但也有人認為這終將是曇花一現(xiàn)的泡沫,只是為了賺一時的快錢,會隨著VR時代的最終來臨而消失。

那么,突然涌現(xiàn)的3000家VR體驗店,在今天的VR江湖里,究竟是太多還是太少?三年或者五年之后,這些體驗店還會剩下多少?

市場

線下體驗店,VR創(chuàng)業(yè)的“衣食父母”

1995年,中國第一家網(wǎng)吧在上海出現(xiàn),很快網(wǎng)吧在國內(nèi)如雨后春筍般出現(xiàn)在大街小巷。

如今,和網(wǎng)吧一樣,為了滿足那些沒有VR設(shè)備,又想感受VR體驗的用戶需求,VR體驗店也正沿著當年網(wǎng)吧走過的道路,在全國鋪開。

從涉足VR線下體驗店的動機來看,目前大部分創(chuàng)業(yè)者是希望通過VR的線下娛樂來直接賺錢,但也有少部分VR硬件廠商和內(nèi)容廠商自己布局體驗店,或為了鋪貨、打響品牌,或為了完成內(nèi)容的測試與優(yōu)化。

在硬件上,今年年初,F(xiàn)acebook的Oculus Rift、Sony的PlayStationVR、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、雷蛇的OS VR等相繼傳出上市消息;在內(nèi)容上,除了騰訊、盛大、完美、觸控等國內(nèi)企業(yè)在VR內(nèi)容上積極布局外,無數(shù)創(chuàng)業(yè)公司也激流勇進。雖然目前VR線下店的銷售功能很弱,但對于硬件廠商而言,卻是一個打響品牌的重要方式。

對于VR內(nèi)容制作商而言,線下店更像是“衣食父母”,線下店一般通過買斷或者收費提成的方式與VR內(nèi)容制作商合作。對于內(nèi)容制作團隊而言,前期研發(fā)投入巨大,但現(xiàn)在卻沒有通暢的變現(xiàn)渠道,找到一個能產(chǎn)生現(xiàn)金回報的渠道對于維持團隊生存至關(guān)重要。

叮當貓科技是一家從事VR內(nèi)容開發(fā)、發(fā)行和運營的內(nèi)容提供商,去年他們開發(fā)了多款移動端VR游戲,看到VR線下體驗店的火爆,他們將重心轉(zhuǎn)向了基于PC端的VR游戲。叮當貓科技聯(lián)合創(chuàng)始人魏毅表示,線下渠道幾乎是現(xiàn)在VR游戲變現(xiàn)的唯一渠道。

而奧秘世界作為一個VR線下體驗店品牌,則會定期給游戲廠商提供玩家反饋和數(shù)據(jù)報告,至于具體的分成模式,其聯(lián)合創(chuàng)始人陳振透露,有按照注冊賬號一次性購買的,也有按用戶數(shù)進行提成的,具體的提成比例依對方內(nèi)容優(yōu)劣程度而定。

門店

70%體驗店是“小型蛋椅”

按照形態(tài)和空間大小劃分,目前的VR線下體驗店主要分為三類:第一類是小型的VR蛋椅,提供10-50平米左右的VR體驗;第二類中型的VR Park,一般為200-500平米左右的VEC娛樂中心;第三類是大型VR主題樂園,平均占地面積為500-2000平米。

樂客VR是一家為線下VR體驗館提供整體解決方案的服務(wù)商,據(jù)其創(chuàng)始人何文藝透露,在3000家VR線下店中,70%的都是小型的VR蛋椅,有能力打造中型的VR Park的品牌商并不多,至于大型VR主題樂園,全國也僅有幾家。

超級隊長CEO王磊點破了背后的商業(yè)邏輯,VR創(chuàng)業(yè)公司一般都是單點突破,當技術(shù)成熟,發(fā)展到一定體量之后,就開始往其他范圍涉足。

除了VR創(chuàng)業(yè)公司之外,傳統(tǒng)的線下娛樂項目也開始進軍VR產(chǎn)業(yè),身臨其境、奧秘之家、抉擇等曾經(jīng)的密室逃脫品牌紛紛開創(chuàng)了VR品牌。

奧秘世界聯(lián)合創(chuàng)始人陳振透露,奧秘世界目前在北京開設(shè)了共8家VR體驗店,其中4家依托于原有的密室逃脫場地,剩下的4家是獨立直營店,占地約100平米左右。

行業(yè)

洗牌已經(jīng)開始

王磊透露,僅從2015年5月到12月,VR體驗店創(chuàng)造了近2億的產(chǎn)值,To B端的硬件分銷產(chǎn)值近7億元。

然而,商業(yè)的蛋糕向來不是均分的。不同的產(chǎn)品形態(tài)和多樣的運營模式,使得體驗店的生存狀況也差異巨大。

王磊認為,目前3000家線下店中至少有70%的門店是盲目的,“想利用VR線下體驗店做生意的很多,但目前并沒有成熟的商業(yè)模式?!?/p>

隨著VR的持續(xù)走熱,線下體驗店的數(shù)量還會持續(xù)增加,王磊預(yù)測在未來1-2年會涌現(xiàn)更多盲目開店的創(chuàng)業(yè)者。

為了進一步了解VR線下體驗店的發(fā)展狀態(tài),新京報記者走訪了北京多個品牌的線下體驗館,其中既包括奧秘世界在內(nèi)的連鎖品牌,也包括個體經(jīng)營者經(jīng)營的VR單店。

在小型的蛋椅VR體驗店、中型的VR park、大型VR主題樂園這三種線下娛樂館中,蛋椅VR體驗店造價最低、投入門檻小,它的成本主要用在場地租金層面,而硬件設(shè)備簡單,只需花費2萬-5萬,依據(jù)市場行情,可測算其成本區(qū)間在10萬-30萬。

然而,VR蛋椅的體驗并不理想,內(nèi)容端沒有后續(xù)更新和升級,這使得去年蛋椅市場的興盛只是曇花一現(xiàn)。到了今年,各大商場的蛋椅體驗店收入明顯下滑,甚者在市場中消亡。

多名VR蛋椅的店主反映,每天在行業(yè)交流群內(nèi)都能看到關(guān)于VR蛋椅設(shè)備轉(zhuǎn)賣信息,然而愿意接盤的人卻很少,行業(yè)洗牌已經(jīng)開始。

陳振認為,目前線下體驗館還處在教育市場的階段,這個市場真正的壁壘有三個:一是引入內(nèi)容的能力,二是場館運營的能力,三是選址的能力。

腦穿越創(chuàng)始人黃莊的觀察也印證了這一觀點,“線下店非??简灛F(xiàn)金流和人流的管理,不同的地理位置和運營方法,使得有的店門可羅雀,有的店門庭若市?!?/p>

前景

VR Park將成今年主陣地

樂客VR創(chuàng)始人何文藝道出了VR線下娛樂的發(fā)展軌跡,他認為,去年最佳狀態(tài)是50-100平方米的體驗店,超過了100平方米就一定虧損;今年最佳體驗是300平方米的體驗店,超過500平方米了也一定虧?!昂诵脑蚴莾?nèi)容消耗速度過快,更新跟不上。”

這意味著,VR蛋椅之后,今年是VR Park的主場,VR Park具有VR硬件銷售、VR內(nèi)容分發(fā)、VR品牌展示等三大功能,目前頗受資本和市場的認可。

然而,對于VR Park而言,要想盈利也并非易事,選址、運營、成本、內(nèi)容迭代等多個因素都制約著VR Park的發(fā)展。

奧秘世界第一家VR體驗館落戶在西單大悅城,平均單店的投入在50萬-80萬之間。據(jù)陳振介紹,西單店開通第一個月用戶就突破了4000人,但這在奧秘世界的品牌店中也不多見,在行業(yè)中更屬稀有。

目前,市場上體驗館收費標準、形式差異較大,根據(jù)新京報記者走訪統(tǒng)計,對于體驗較好的場館,平均市場行情為30元/5分鐘、50元/15分鐘、100元/30分鐘等。

陳振、王磊都認為,對于體驗較好的VR Park而言,一般半年左右能收回成本,但是因為內(nèi)容會迭代升級,線下流量也會波動,所以無法精確預(yù)計盈利時間。

除了VR Park,大型VR體驗館未來也會在國內(nèi)的線下娛樂市場占據(jù)重要位置。

在國內(nèi),超級隊長在廣州開了一家500平方米的大型體驗館,其中80%的體驗產(chǎn)品與VR有關(guān)。創(chuàng)始人王磊透露預(yù)計今年年內(nèi)在北京、上海、深圳分別再開一家。

王磊認為,中型體驗館和大型體驗館不僅僅是物理空間的大小之分,而是整體體驗環(huán)境的差異,大型體驗館還可以植入很多其他游樂元素。但是王磊也坦言,以目前VR內(nèi)容的發(fā)展水平來看,支撐300-500平方米的VR體驗館確實有點吃力。

聲音

“VR線下店的歸屬應(yīng)該是高端網(wǎng)吧,商超等地的VR體驗館是一種落后的形態(tài),現(xiàn)有的客流和消費是臨時性的,只有沉淀到網(wǎng)吧或者VR吧才是指向性客流?!?/p>

——蟻視科技創(chuàng)始人覃政

“三年之后,VR線下體驗店面臨著升級的挑戰(zhàn),體驗不佳的會被大量淘汰,最終大型的、專業(yè)的體驗店會生存下來,成為VR產(chǎn)業(yè)鏈的一部分?!?/p>

——腦穿越VR創(chuàng)始人黃莊

追問

做“網(wǎng)吧”還是做院線?

關(guān)于VR線下體驗店的未來發(fā)展,業(yè)內(nèi)并未達成共識,有人認為VR線下體驗店會走網(wǎng)吧模式,有人認為會走院線模式,有人則認為會成為商超和游樂園不可或缺的一部分。

伴隨著硬件滲透率的穩(wěn)步攀升和內(nèi)容市場的豐富,一方面線下體驗店可以選擇多樣的設(shè)備和豐富的內(nèi)容,突破現(xiàn)在的瓶頸;另一方面,也意味著VR終將進入千家萬戶,真正步入民用市場,這將從根本上挑戰(zhàn)線下店存在的必要性。

何文藝認為,VR會遵循網(wǎng)吧的興盛和衰落軌跡,在短時間內(nèi)迎來爆發(fā)式增長,在3-5年內(nèi)達到頂峰,然后式微,最終穩(wěn)定在70%-80%的市場?!熬€下娛樂是有天花板的,也是有生命線的,但無法否認這是一個500億-1000億的市場?!?/p>

作為硬件提供商的蟻視科技創(chuàng)始人的覃政持類似觀點,“VR線下店的歸屬應(yīng)該是高端網(wǎng)吧,商超等地的VR體驗館是一種落后的形態(tài),現(xiàn)有的客流和消費是臨時性的,只有沉淀到網(wǎng)吧或者VR吧才是指向性客流?!?/p>

“現(xiàn)在的體驗店能賺到第一波錢,但是時間不會太長,長久必須依賴于社交屬性,提高設(shè)備密度,利用社交屬性黏住用戶?!瘪f。

超級隊長正在全國各地重金布局線下體驗店,其CEO王磊認為城市綜合體的VR線下體驗店和網(wǎng)吧、街機等傳統(tǒng)渠道以VR作為“店中店”體驗升級的發(fā)展模式不同,城市綜合體的VR線下市場泛***屬性更重,尤其是500平方米以上的跨界體驗業(yè)態(tài)。

王磊認為,在初期,VR線下體驗店主要通過體驗門票收費;但未來,VR線下娛樂品牌就變成了消費式體驗的渠道入口,且大量的線下入口流量也會有大面積變現(xiàn)的能力。例如圈層活動和廣告營銷。

而奧秘世界聯(lián)合創(chuàng)始人陳振則認為VR線下體驗店應(yīng)該走院線模式,“大家像看電影一樣去VR線下體驗館看VR內(nèi)容或者休閑娛樂?!?/p>

業(yè)內(nèi)普遍認為,VR體驗館在教育市場、VR硬件的落地、內(nèi)容變現(xiàn)三方面起到了一定的作用。至于這種助推作用到底有多少,不同的人看法不一。

腦穿越VR創(chuàng)始人黃莊認為,目前線下發(fā)展還不是內(nèi)容分發(fā)的核心渠道,積累用戶的能力沒有那么強,內(nèi)容公司更想直接聯(lián)絡(luò)到用戶。“互聯(lián)網(wǎng)時代,大家都認為用戶是自己的,都想控制在自己手中。”

黃莊認為,三年以內(nèi),VR線下體驗店是一個向上的趨勢,數(shù)量會更多,布局會更密集;三年之后,VR線下體驗店面臨著升級的挑戰(zhàn),體驗不佳的會被大量淘汰,最終大型的、專業(yè)的體驗店會生存下來,成為VR產(chǎn)業(yè)鏈的一部分。

瓶頸

內(nèi)容匱乏,線下體驗店難獲支持

雖然VR線下體驗店遍地開花,但依舊面臨諸多發(fā)展瓶頸,首當其沖的就是內(nèi)容的匱乏。

以奧秘世界為例,目前其體驗館總共有9款內(nèi)容,一部分是自己開發(fā)的游戲,另一部分來自外部合作伙伴;其中由其代理的VR游戲《源代碼》頗受用戶好評,但9款內(nèi)容并不足以長時間支撐起用戶真正的復(fù)購熱情。

對于個體經(jīng)營者而言,局面還要更困難一些。李智超是長春的“嘿Tech”VR體驗館的老板,據(jù)他透露,不具備自主開發(fā)VR內(nèi)容能力的體驗館只能從Steam和HTC vive等主流的內(nèi)容分發(fā)渠道購買內(nèi)容,遇到特別優(yōu)秀的游戲,內(nèi)容提供商會單獨去找品牌店談合作分成,但是不會瞧上單獨的小店,因為“費時費力”。

當所有的單店都從Steam和HTC vive購買游戲時,線下體驗店未來的內(nèi)容也面臨著嚴重的同質(zhì)化問題,“未來同質(zhì)化不可避免,和網(wǎng)吧一個道理,玩的游戲都差不多?!?/p>

內(nèi)容狹隘也是一大瓶頸。新京報記者在北京多家VR體驗館走訪時發(fā)現(xiàn),當下VR內(nèi)容主要以游戲為主,影視成品很少,用戶復(fù)購率不佳。而以游戲為主的業(yè)態(tài),使得目前的VR線下體驗館對于男性的吸引力更大,對于女性的吸引力不足。

樂客VR創(chuàng)始人何文藝透露,硬件與內(nèi)容標準的不統(tǒng)一使得硬件廠商與內(nèi)容開發(fā)商無法就交互通力合作,硬件廠商無法給內(nèi)容開發(fā)者提供交互的標準,內(nèi)容開發(fā)者通常也只能將設(shè)計的內(nèi)容生硬地與硬件貼合。

樂客VR處在線下體驗館的上游,主要為VR Park提供包括硬件和內(nèi)容在內(nèi)的整體解決方案,在一定意義上,他們正在制定VR線下娛樂的標準。

但是這并非一件容易的事,因為作為一體化解決方案服務(wù)商,線下體驗市場標準的確立也依賴硬件和內(nèi)容的標準,而這一塊內(nèi)容目前還處于空白。(記者王鵬 實習(xí)生 陳莎)

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